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Uso de Agentes Pedagógicos, Jogo Interativo e Objeto de Aprendizagem na aprendizagem de Matemática PDF Imprimir E-mail
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Escrito por LEANDRO PALHA DE OLIVEIRA   
Seg, 12 de Agosto de 2013 00:00

INTRODUÇÃO

 

A mídia televisa, os jornais os congressos e tantos outros meios de comunicação reafirmam que o Brasil, embora tenha crescido em alguns aspectos sociais, ainda tem um grande déficit no tocante à educação e, muito em consequencia, à educação superior. Apresentam para isto diversas justificativas, que vão desde as condições de formação dos alunos ingressantes, passando pelas condições sociais e de trabalho em que o processo acadêmico tem que ser executado sem exclusividade, até problemas gerais de estrutura e projetos acadêmicos equivocados. Com relação a esta última se pode afirmar que parte do insucesso dos projetos acadêmicos do ensino superior se deve a uma utilização insatisfatória dos recursos de tecnologia da informação e comunicação (TIC). [l1]

 

 

A simples presença de recursos das tecnologias de informação e comunicação (TICs) nas instituições de ensino superior não garante seu uso adequado, o que se observa em grande proporção é o uso destes recursos como auxiliares secundários dos processos educacionais, reproduzindo com um pouco mais de apelo aos sentidos os velhos padrões majoritariamente instrucionistas, há muito tempo conhecidos em sala de aula. Realidade virtual, imersão e alta interatividade representam algumas características especiais cujo potencial não está sendo aproveitado de maneira satisfatória, o que forma uma das bases da necessidade de redação deste trabalho que vai ao encontro dos esforços da comunidade acadêmica no atendimento desta carência.

Outro problema percebido em sala de aula se relaciona à formação básica do ingressante do ensino superior. Dentre suas variadas deficiências associadas, sobretudo nas carreiras derivadas das ciências exatas, há uma limitação em seu desempenho no que tange os conhecimentos em matemática. A matemática é simbólica e depende do domínio de uma linguagem que transcende os conhecimentos intuitivos adquiridos na formação primitiva do indivíduo. O simples fato de tratar com o abstrato e não com o tangível, exige do aluno o uso de um exercício de compreender e atribuir sentido àquilo que só imagina o que representa uma habilidade que não pode ser exigida de forma equanime a todos, de maneira que abordagens alternativas no ensino deste tipo de conteúdo devam ser consideradas, com vistas a atender os diferentes públicos.

Na busca de diminuir os efeitos de tais dificuldades, a ação pedagógica pode lançar mão de recursos didáticos dos mais variados inclusive daqueles que exploram a motivação e o prazer do lúdico. Neste contexto o jogo pode representar um recurso importante de atuação, sem necessariamente ser confundido como algo sem seriedade ou de menor valor, podendo proporcionar aos participantes um ambiente onde poderão ter seu foco nas ações promovidas, diminuindo a tensão comum a outras atividades que colocam o fracasso e o êxito diretamente ligados a fatores de sua própria sobrevivência, o que de outra forma aumentariam as chances de dificuldade de assimilação e representariam mais uma atribuição negativa à aprendizagem de matemática.

Com base nesse cenário, este artigo tem o objetivo geral de ampliar a discussão em torno do uso mais eficiente das TICs na educação superior, como recurso auxiliar na aprendizagem de matemática como componente curricular básico de aprendizagem para outras disciplinas mais aplicadas do curriculo dos cursos de graduação em tecnologia. Com essa finalidade este texto aborda o uso de um Objeto de Aprendizagem (OA) baseado na utilização de Agentes Pedagógicos e de um jogo interativo entre equipes no formato Quiz, como ferramenta complementar no ensino da disciplina de matemática do currículo do curso superior de tecnologia em Gestão Financeira da Faculdade de Tecnologia de Osasco (Fatec Osasco). [l2]

A seguir, na seção 1 em Objeto de Aprendizagem (OA), QUIZ e Agentes Pedagógicos são apresentados resumidamente os conceitos dos recursos didáticos estruturantes da abordagem. Na seção 2 em METODOLOGIA E ESTUDO DE CASO são apresentados a metodologia utilizada na abordagem com a estrutura sequencial adotada, alguns resultados obtidos com a pesquisa e análises preliminares. Em CONSIDERAÇÕES FINAIS são apresentadas análises mais elaboradas dos resultados, algumas conclusões pertinentes alinhadas ao objetivo geral e as indicações de trabalhos futuros.

  1. 1. Objeto de Aprendizagem (OA), QUIZ e Agentes Pedagógicos

Para Willey [2000 apud MÜLLER, 2011, p. 14], um Objeto de Aprendizagem (OA) se define como qualquer recurso digital que possa ser reutilizado para dar suporte ao ensino, podendo se caracterizar em uma simples apresentação de slides, uma animação, um jogo, um aplicativo interativo ou até um programa de computador sofisticado capaz de suprir uma necessidade específica ou mais genérica, tendo como pré-requisito indispensável clareza na definição de seu objetivo. Esta conceituação de Willey restringe os OAs, os diferenciando de outros materiais instrucionais.

Os OAs podem ser compreendidos como ferramentas digitais em que suas características típicas contextualizam com muita habilidade situações de aprendizagem específicas. Os recursos multimída atuais disponibilizam uma variedade bastante expressiva de possibilidades. Animações, gráficos, apresentações eletrônicas, vídeos, simuladores, arquivos de audio são alguns exemplos destes recursos. Tê-los à disposição se configura mais verdadeiro a cada dia. Já se pode contar com a presença destes recursos a uma quantidade cada vez mais significativa de usuários, numa realidade em que o acesso à Internet já é tão natural quanto a qualquer outro recurso eletrônico doméstico, já há algum tempo presentes nos lares de muitas famílias.

A dinâmica na apresentação dos conteúdos com uso dos OAs pode auxiliar a melhora da capacidade associativa de um novo conhecimento apresentado. Para Piaget [1975 apud MÜLLER, 2011] a nova informação não se incorpora de maneira pura ou hermética às estruturas cognitivas, uma vez que o novo conteúdo irá se estruturar nos esquemas anteriores, o que fará deste um registro único. Assim as possibilidades disponibilizadas com o uso dos OAs podem gerar experiências e conhecimentos exclusivos nos usuários.

Os OAs não se caracterizam como recursos exclusivamente digitais, todavia é através dos meios computacionais que eles têm seu maior êxito, sobretudo com as virtualmente ilimitadas possibilidades alcançadas em sua associação com a Internet. O uso das TICs (tecnologias da informação e comunicação) na educação representa uma associação que pode ser tida na atualidade como obrigatória, uma vez que sua consolidação pode proporcionar à sociedade um elemento primordial na formação cultural e técnica de seus cidadãos, implicando em melhorias em suas condições gerais de vida.

Na perspectiva de elaboração de um OA o jogo pode representar um de seus componentes, ou mesmo um OA completo. Dentre as diversas possibilidades de configuração de um jogo destinado à educação, há espaço para uma modalidade destinada ao ambiente coletivo, podendo mesmo determinar a formação de equipes em uma competição. Um dos formatos possíveis para caracteriza-lo é conhecido como Quiz, uma espécie de jogo de perguntas e respostas, que proporciona aos participantes uma experiência envolvente usando o elemento da disputa. Este recurso pode representar uma ferramenta importante no processo de ganho de autonomia e valorização de diferentes formas de aprendizagem dos alunos [CARVALHO. et al., 2010].  O Quiz pode ser utilizado tanto individualmente ou em grupo, estimulando a construção de um conhecimento colaborativo. Ao fazer com que os alunos apliquem e testem os conhecimentos adquiridos durante o curso de maneira lúdica através da competição, se tornam viáveis novas possibilidades de capturar o conteúdo transmitido. O Quiz pode se apresentar de diversas formas, seja com questões subjetivas ou objetivas.

Para Bocca [2003] um Agente pode ser definido como uma entidade que apresenta certos aspectos humanos. Aqui a expressão “agente pedagógico” diz respeito à representação virtual de personagens animados usados como instrumentos de interatividade entre o OA e os participantes do processo de aprendizagem, com enfase a algumas etapas específicas da atividade, com uma elevada exposição de contextos e situações vividas pelos personagens. O uso de agentes pedagógicos pode gerar um sentido de afetividade ao OA e melhorar sua aceitação e proximidade com participantes, através de algum tipo de identificação entre usuário e personagem.

  1. 2. METODOLOGIA E ESTUDO DE CASO

A partir do trabalho de Oliveira, Rosetti e Schimiguel [2012] foram acompanhadas cinco turmas do Curso Superior de Tecnologia em Gestão Financeira, entre o segundo semestre de 2011 e o segundo semestre de 2012, executando a atividade e comparando seus resultados a turmas de controle, tendo como referêncial o ensino e aprendizagem de matemática financeira. Na ocasião, através da análise das pesquisas aplicadas, identificou-se uma demanda que transcendeu os problemas exclusivos da disciplina específica, mostrando dificuldades em componentes curriculares básicas. Assim, para este novo trabalho, apresentam-se alguns resultados da mesma abordagem agora no contexto da matemática, em razão de sua importância como disciplina de base a outros conteúdos aplicados na formação dos cursos de tecnologia. [l3] Com base em uma etapa preliminar da abordagem, com duração de oito horas (duas aulas) e foco em alguns conceitos básicos de matemática que representam requisitos à aprendizagem de matemática financeira, foram abordados os temas razão, grandezas proporcionais, porcentagem e regras de três, com a intenção de familiarizar os envolvidos com o OA, além de promover um nivelamento dos conhecimentos prévios.

2.1. Material e Método

A- A Instituição de Ensino tomada como base dos trabalhos (Campo de Estudo)

A Faculdade de Tecnologia de Osasco representa uma instituição de ensino público, voltada ao ensino tecnológico superior, administrada pelo governo do Estado de São Paulo. Em atividade há pouco mais de dois anos, já se constituiu como uma referência de desenvolvimento da região. No segundo semestre de 2011 iniciou o curso de Gestão Financeira com um público de aproximadamente setenta ingressantes, organizados em duas turmas nos turnos da tarde e da noite. Como na maioria dos cursos inaugurais, o ingresso dos alunos foi facilitado por uma baixa relação de candidato-vaga. Deste fato decorre a presença nos cursos de alunos com certa deficiência em sua base de conhecimentos gerais.

B- Método

O método se baseou em estudo de caso de uma atividade conduzida por um OA, representado por um programa de computador especificamente criado com esta finalidade, destinado a apresentar a teoria, propor jogos interativos, e aplicar uma pesquisa composta por questões diretas e de opinião. Além dos recursos propostos pelo OA foram produzidos registros na forma de diários de acompanhamento como complementares a pesquisa. O público alvo foi composto pelas duas turmas supracitadas representando uma amostra de aproximadamente sessenta alunos, distribuídos de maneira equilibrada entre os dois turnos. É importante salientar que o uso do OA se fez verdadeiro ao longo de todo o processo, com participação significativa em todas as atividades de aprendizagem do conteúdo proposto.

C- O Objeto de Aprendizagem

O Objeto de Aprendizagem foi representado por uma aplicação (programa de computador), criada em Visual Basic dot net (VB.net) versão dez com uma fase da atividade elaborada na plataforma de desenvolvimento de jogos Game Maker. Foram usados recursos visuais típicos de um programa no padrão Microsoft Windows, com uso de botões de controle das janelas, textos interativos acompanhados de áudio e áreas de texto para lançamentos de respostas e apresentação de informativos. O OA representou a atividade em cinco etapas, usando os agentes pedagógicos e o Quiz como recursos didáticos de base.

2.2. Dinâmica com o OA

O OA criado foi usado na condução dos participantes através das situações vividas pelos personagens, na condução do jogo interativo entre equipes e nas fases de avaliação. Foi estruturado num sistema cíclico em fases, procurando preparar os alunos para as avaliações ao final do ciclo de aprendizagem. A figura 1 dá uma visão geral do sistema.


FIGURA 1. Sistema cíclico de fases de aplicação do OA


Na primeira fase os personagens (agentes pedagógicos) promoveram a construção do conhecimento através de situações baseadas em contextos definidos, normalmente vinculados a temas transversais relevantes como a sustentabilidade, de forma que os participantes usassem os conhecimentos trabalhados para resolver as questões propostas pelos personagens. A figura 2 exibe uma das telas usadas nesta fase. O contexto se baseou na necessidade de uma estudante universitária realizar seu projeto de conclusão de curso usando uma comunidade rural como campo de estudo, para aprimorar seus conhecimentos em gestão ambiental. Em cada situação proposta os assuntos de matemática se sucederam, e os alunos acompanharam a trajetória desta personagem dando suas soluções aos problemas propostos ao mesmo tempo em que estudaram os conceitos. Esta fase contou ainda com a realização de uma pesquisa prévia nos primeiros vinte minutos de aula que visou, de forma geral, conhecer as expectativas dos participantes no uso deste tipo de abordagem com o OA. Os resultados desta pesquisa serão apresentados mais adiante ainda nesta seção.


FIGURA 2. Fase de teoria com Agentes Pedagógicos

Fonte: Rotoplast (adaptado)


A segunda fase apresentou o jogo interativo entre equipes, que contou com uma apresentação de seus objetivos, as instruções de uso, como iniciar, uma orientação da organização das equipes, o início do jogo seguido de uma sequência de perguntas e respostas, um desafio final e a contagem de pontos. A figura 3 mostra uma tela da fase de jogo.

FIGURA 3. Fase de jogo entre equipes com base em Quiz

Fonte: Resistência Capoeira – Faça parte você também (adaptado)


Nesta fase, após as etapas introdutórias de organização das equipes competidoras e estabelecimento de regras, iniciou-se a etapa de perguntas e respostas, exibidas na sequência de telas do OA. A veiculação das perguntas às equipes foi realizada em uma ordem aleatória, de forma não necessariamente alternada, obrigando seus membros a se manterem atentos, pois poderiam ter que responder a qualquer momento. O jogo ainda podia aleatoriamente escolher um participante específico para responder, de forma a garantir a interação com o maior número possível de jogadores.

Ainda observando a figura 3 se pode identificar a exibição de um problema de matemática e a figura de um relógio, fazendo a contagem do tempo disponível para a pergunta ser respondida (cinco minutos).  A regra aqui, já estabelecida na etapa de instruções de uso, determinou que as perguntas fossem respondidas dentro do prazo que, uma vez findado sem a escolha de uma das alternativas, passaria automaticamente à tela seguinte, contando com um alarme indicativo que seria acionado nesta situação. Sendo feita a escolha e pressionando a tecla “Avançar” havia a indicação de acerto ou erro, a contagem de um ponto em caso de acerto, e nenhum ponto em caso de erro, contando ainda com a exibição de mensagens de incentivo adequadas a cada situação.

Em seguida, conforme apresentado na figura 4, o programa trazia uma mensagem explicando a resposta do problema, permitindo a reflexão, intervenção do professor e esclarecimentos de dúvidas.


FIGURA 4. Solução de um problema formulado pelo jogo.


Como desafio final da fase de jogo interativo entre equipes o OA propôs e organizou a elaboração de atividades artísticas, tomando como base o tema indicado no jogo. As equipes deveriam resolver um enunciado específico de matemática apresentando a solução em uma peça de teatro. Pode-se afirmar que, mesmo se tratando de uma atividade que poderia causar algum constrangimento, não houve resistência à sua realização por parte dos alunos, e dentro do prazo pré-estabelecido para cada equipe (que se limitou há quarenta minutos em razão da proximidade do horário do fim da aula), conseguiram resolver o problema proposto, imaginar um roteiro para a peça, definir os papéis, ensaiarem e apresentarem. As quatro encenações conseguiram representar a ideia do enunciado, uma vez que os critérios de solução do problema e sua contextualização foram satisfeitos. Ao final, o programa apresentou a pontuação dos grupos e declarou um vencedor. A figura 5 representa a atividade artística proposta.

FIGURA 5. Apresentação Teatral proposta pelo OA

Na terceira fase os alunos eram orientados a usar o laboratório de informática já devidamente alocado para a turma, onde encontraram uma versão do OA preparada para a interação individual. Ali, com o auxílio de um monitor de sala ou do próprio professor, havia a oportunidade de uma experiência mais particular, com a possibilidade de acompanhar as situações e exercícios propostos respeitando os variados ritmos de aprendizagem. O OA colocava à disposição dos usuários links que davam acesso a outras explicações, com o objetivo de facilitar a interação viabilizando o êxito sem reduzir o interesse do aluno no recurso. A figura 6 exibe uma tela desta fase da atividade.


FIGURA 6. Jogo Individual no laboratório de Informática

Na quarta fase, haveria a proposta de um simulado realizado também no laboratório de informática com os recursos do OA. Porém nesta etapa introdutória de nivelamento não houve avaliação de conhecimentos, de forma que a quinta fase também tenha ficado suprimida. Houve apenas, ao final da terceira fase, um convite aos alunos de forma a deixarem suas dúvidas, sugestões e críticas à atividade através de um formulário eletrônico. Estas informações conjuntamente com os registros das aulas foram então usados como referência na avaliação da abordagem. A figura 7 representa a tela final da avaliação com a formulação da pesquisa livre de opinião após esta etapa introdutória.

FIGURA 7. Pesquisa livre de opinião realizada ao final da etapa introdutória de nivelamento

2.3.            Discussão dos Resultados

Os alunos participantes foram submetidos a pesquisas antes e depois da aplicação da abordagem com o OA. Antes mesmo de terem qualquer contato com o OA, procurou-se obter informações gerais prévias como a facilidade de acesso aos recursos de informática, do acesso à Internet, das expectativas gerais, entre outras. Desta pesquisa prévia um resultado chamou bastante à atenção. Quando perguntados sobre as maiores dificuldades experimentadas até aquele momento, lembrando que se tratava do início do segundo semestre do curso, os problemas com matemática básica foram mencionados por quase 100% dos entrevistados, o que se demonstra na figura 8.

FIGURA 8. Dificuldades relatadas pelos alunos antes da abordagem com o OA

Esta informação levou a uma investigação paralela, o que despertou o interesse no uso da abordagem não só em disciplinas específicas mas também em disciplinas de base como a matemática. A partir desta constatação houve a decisão de ampliar o uso do OA no contexto introdutório da matemática básica a dois dias de aulas (oito horas), e de fazer uma pesquisa após esta etapa, mais precisamente no início da terceira aula. A figura 9 exibe parte desta pesquisa em que os alunos foram perguntados a respeito da melhora que experimentaram no estímulo em estudarem matemática após o uso do OA.

FIGURA 9. Estímulo em estudar matemática após primeira etapa da abordagem com o OA

A partir da figura 9 nota-se a grande aceitação da abordagem com o OA como elemento de estímulo a aprendizagem de matemática. Este êxito se deve a alguns fatores, como a integração em redor do OA que promoveu a sequencia dos assuntos de forma bastante dinâmica, interativa e acolhedora. A disposição espacial de aluno, professor e projeção de áudio e imagem do OA, por exemplo, fez com que houvesse a formação de uma perspectiva de aula totalmente nova, na maior parte das vezes com os alunos dispostos em semicírculos, com o OA veiculado na frente da sala (na posição tradicionalmente ocupada pelo professor) e o professor na maior parte das vezes no fundo da sala, formando uma grande “roda”, o que certamente teve efeito nos bons resultados e no estado de espírito geral estabelecido no ambiente.

Os dados obtidos a partir da pesquisa de opinião e dos diários também resultaram em informações aprimoradas sobre o desempenho da abordagem. A tabela 1 exibe algumas citações em destaque extraídas deste levantamento, que se apresentaram como manifestações favoráveis ou críticas (marcadas com asteriscos) a algum aspecto da abordagem. O que se pode observar claramente deste levantamento, levando em consideração a soma total das proporções, é que há o predomínio, com grande margem, de manifestações favoráveis à abordagem o que é representado na figura 10. Atentando para os itens mais citados, a motivação à manutenção da disciplina figura em destaque. A disciplina em situação de aprendizagem é tida aqui como a capacidade dos alunos manterem minimamente a ordem e o controle do barulho durante as aulas, por vontade própria, incentivados pela abordagem, com o mínimo esforço do professor. Este resultado pode ser atribuído à alta capacidade do OA em manter a atenção e a ocupação dos participantes, o que leva a uma menor dispersão. Com mesma frequência, a abordagem foi tida como um excelente instrumento na melhora da compreensão dos assuntos, que por si já representa um fator de bastante importância no êxito da abordagem, pela relevância do item na evolução da educação como um todo. Outras classificações favoráveis como o bom uso da tecnologia, facilidade de uso e clareza, ajudaram a compor a grande aceitação da metodologia.

As poucas manifestações críticas, além de representarem um contingente bastante reduzido, não diminuem o êxito alcançado com a atividade, embora mereçam atenção. Mesmo numa geração considerada familiarizada com os recursos das TICs, houve ainda manifestações com relação à dificuldade com tecnologia. Associando este dado a alguns registros do diário, conclui-se que este resultado está atrelado à falta de hábito do uso da informática como recurso de aprendizagem. Um dos objetivos implícitos deste trabalho é também contribuir na mudança deste tipo de visão.

Com os agentes de aprendizagem utilizados no OA, houve necessidade de uso do recurso de áudio representado, em grande parte, pela fala dos personagens à qual se atribui a outra citação crítica. Não ficou claro no texto original do aluno se o problema está no timbre de voz ou no conteúdo. Recorrendo aos diários, pode-se afirmar que houve um pouco de resistência com a voz escolhida de um personagem, considerada um pouco irritante, e também ao conteúdo do áudio que, num primeiro momento, não correspondia exatamente ao texto exibido. Ambas as observações foram consideradas o que levou a melhoras nas versões seguintes do OA.

TABELA 1. Proporções do posicionamento dos alunos sobre a abordagem

Qualidade Atribuída

contagem

motivação à disciplina e AO comportamento adequado

8

melhor compreensão dos assuntos

8

Rapidez dos resultados

7

Interatividade

6

descontração

5

Bom Uso da tecnologia

4

dinâmico

4

Praticidade

4

Contextualização

3

facil de usar

3

agilidade

2

clareza

2

Crítica ao instrucionismo

2

Dificuldade com a tecnologia (*)

2

Experiência para Mercado de trabalho

2

facilita a aprendizagem

2

Inovação

2

Integração com outras tecnologias

2

melhor aproveitamento do professor

2

aplicável para outras disciplinas

1

aulas mais atraentes

1

Boa integração do OA com professor

1

bom para alunos e educadores, bom para revisão

1

didático

1

Eficiência, objetividade

1

TI facilitando o processo educativo e Superação da barreira inicial

1

Boa sequência

1

Crítica ao recurso de voz do OA (*)

1

nem todos se adequam (*)

1

FIGURA 10. Proporções do posicionamento dos alunos

A figura 11 representa graficamente os resultados da tabela 1 permitindo algumas inferências adicionais. A partir da média, que foi calculada levando em conta a soma total de citações pela quantidade de citações diferentes dos comentários dos alunos, pode-se notar uma taxa de dispersão bastante acentuada (78%). Este fator revela uma grande variedade de opiniões a respeito da abordagem, possivelmente refletindo as diferentes sensações causadas pela experiência nos participantes.


Figura 11 . Análise da visão manifestada pelos alunos à abordagem

Há também a presença de faixas indicadas no gráfico pelos numerais 1, 2 e 3 criando uma ordem crescente de classificação com base na quantidade de citações. Uma leitura possível é que o OA e a abordagem como um todo tiveram uma influência nos envolvidos de forma proporcional a estas indicações, com menos peso na faixa 1 aumentando progressivamente até a faixa 3 onde a influência seria então bastante expressiva. Um uso possível destas análises é o da melhoria da abordagem em alguns aspectos menos citados e a constatação de sua eficiência nos mais citados.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Tendo como base os resultados vistos no desenvolvimento deste trabalho, observa-se que os OAs com uso de agentes pedagógicos e jogos interativos entre equipes formam uma ferramenta didática viável no ensino-aprendizagem em matemática. Permite obter conhecimentos em diversas perspectivas, possibilitando ao aluno compreender melhor suas experiências. Estas constatações atendem ao objetivo geral.

É fundamental reafirmar que estes recursos são apenas instrumentos, e serão úteis somente se acompanhados por alguém que os analise de modo diligente e crítico, mantendo o caráter da diversão e ao mesmo tempo o foco nos objetivos. O que ficou constatado é que o OA, que em um primeiro momento provocou em alguns o sentimento de excessiva descontração, foi rapidamente assimilado como um instrumento formal de aprendizagem, fazendo com que os participantes mantivessem a alegria nos trabalhos sem afetar sua seriedade.

No aspecto disciplinador se constatou uma melhora significativa o que ficou demonstrado a partir de algumas medidas comparativas, inclusive no aumento de ocorrências sem o uso da abordagem, e a partir de alguns depoimentos dos alunos. Uma ocorrência é entendida aqui como qualquer tipo de fato disciplinar prejudicial aos trabalhos. Com o uso da abordagem o que se observou foi uma queda acentuada no número de ocorrências, provavelmente relacionada à clareza das regras apresentadas pelo OA, além do clima mais descontraído relacionado a uma abordagem que diminui a tensão emocional dos participantes.

Ao analisar os números e comentários na pesquisa, pode-se observar que o uso do jogo foi aprovado pela maioria absoluta dos participantes em todas as abordagens utilizadas. O jogo, como parte importante do OA apresentado, provocou nos alunos um desejo bastante acentuado de continuidade nos trabalhos, usando suas características de promoção do prazer relacionadas aos acertos e estímulos por pontuação, e na configuração de um ambiente de competição sadio. Esta funcionalidade do jogo pode ser aproveitada em diversas situações, servindo como um instrumento de mobilização, que pode culminar em maior êxito na conquista dos objetivos, uma vez que se estabelece uma rotina de trabalho mais intensa e sujeita a uma maior longevidade.

O processo de avaliação dos alunos, do professor, da atividade e da própria instituição teve bastante ganhos com o uso desta abordagem. Durante a atividade, o OA ofereceu condições de criação de registros de aula de forma facilitada e segura, permitindo que os alunos fossem avaliados de maneira mais justa e eficiente. É importante lembrar que uma sala com mais de vinte e cinco alunos pode apresentar dificuldades em sua avaliação associadas às limitações do avaliador, normalmente o próprio professor. Com o OA utilizado cada atividade proposta aos alunos, em cada uma das fases de aprendizagem, gerou relatórios eletrônicos automaticamente, com um processo de armazenamento centralizado. Apesar de gerar documentos eletrônicos em formato simplificado de texto, com poucas manipulações e com alta compatibilidade entre os programas, facilmente foram geradas planilhas e gráficos. Estes levantamentos puderam demonstrar a evolução dos participantes, além de servirem de parâmetros à elaboração das próximas versões do OA. As avaliações contínuas facilitadas pelo uso destes recursos possibilitaram também uma melhora na resposta do professor quanto a alguma dificuldade pontual, normalmente proveniente de um aluno que não conseguiu se expressar em tempo normal de aula. Ao analisar os dados registrados, o professor tem condições de recuperar esta falta, uma vez que a manifestação do aluno não passaria despercebida e poderia então ser tratada, melhorando a eficiência de todo processo.

Este trabalho também apresentou alguns instrumentos de elaboração da atividade com os quais se espera contribuir para a elaboração de trabalhos futuros. Neste sentido é importante mencionar que a direção da instituição pesquisada a Fatec Osasco, tem interesse em ampliar o uso desta abordagem no trabalho de fortalecimento dos conhecimentos de componentes curriculares básicos, mais precisamente matemática, língua portuguesa e inglês, com vistas a melhorar o rendimento acadêmico discente com efeito nos outros cursos dependentes destas bases. No tocante às características de operação do OA se considera também a possibilidade de torna-lo progressivamente mais adaptável aos diversos perfis, ao implementar em seu funcionamento a capacidade de registrar as preferências individuais e usa-las como referencial em seus enredos e contextos, melhorando sua personalização e, por conta disso, sua aceitação e sucesso junto ao usuário. Outra frente de melhorias no sistema versa sobre sua adaptação em sistemas e equipamentos de TI diversos, colocando-o disponível em diversas plataformas além do IBM-PC, levando-o também para os equipamentos Apple, às diversas opções do mundo mobile e software livre. Finalmente esta abordagem com o tipo de OA aplicado, permite a utilização de estímulos à continuidade de uso através de bonificações na forma de moeda virtual, que podem ser empregadas nas transações virtuais fictícias em situações que o próprio OA poderá propor. Este tipo de implementação na abordagem está no centro das intenções das novas propostas de alteração e ampliação da abordagem.

Assim, esta experiência demonstrou a viabilidade deste tipo de abordagem no contexto de base deste trabalho, em repetidas confirmações numéricas e qualitativas. Os resultados e observações feitas também permitem a inferência de melhorias, como um sistema mais conectado à Internet, uma produção de relatórios mais sofisticada possivelmente já no formato final pronto para uso, além de adaptações pedagógicas com vistas à melhoria da linguagem e ampliação da utilização em outras áreas do conhecimento. Os esforços empenhados neste trabalho tiveram, em última análise, a pretensão de colaborar na conquista de uma educação de qualidade e em sintonia com os recursos disponíveis em seu tempo.


REFERÊNCIAS

  1. OLIVEIRA, L. P.; JUNIOR Rosetti, H.; SCHIMIGUEL, J. Ensino de matemática financeira com jogo interativo entre equipes: um estudo de caso. In: Experiências em Ensino de Ciências. Mato Grosso, v. 7, n. 3, p. 53-69, Dez. 2012.
  2. MÜLLER, M. R. Implementação de um repositório de objetos de aprendizagem utilizando adobe flash. 2011. 50 f. Trabalho de Diplomação (Tecnólogo) - Curso de Superior de Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas, Auniversidade Tecnológica Federal do Paraná – Utfpr, Medianeira, 2011. Disponível em: . Acesso em: 20 fev. 2013.
  3. CARVALHO, L. A. S. de. et al. A análise da eficácia do Quiz como um jogo didático aplicado em oficina para alunos de 9ºano, na escola estadual joaquim xavier de brito. In: JORNADA DE ENSINO, PESQUISA E EXTENSÃO – JEPEX, 10., 2010, Recife. Anais... . Recife: Ufrpe, 2010. p. 1 - 3. Disponível em: . Acesso em: 01 jun. 2012.

BOCCA, E.; JAQUES, P.; VICARI, R.. Modelagem e Implementação da Interface para Apresentação de Comportamentos Animados e Emotivos de um Agente Pedagógico Animado. Renote: Novas tecnologias na Educação, Porto Alegre, v. 1, n. 2, p.1-14, set. 2003. Disponível em: . Acesso em: 28 jul


[l1]Contextualização

[l2]Objetivo

[l3]Metodologia


 

 

Autor deste artigo: LEANDRO PALHA DE OLIVEIRA - participante desde Ter, 09 de Julho de 2013.

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